martes, 12 de junio de 2018


Universidad Abierta y a Distancia de México

“Integración y redacción del informe final”
                                                                            
Sesión 8. Actividad 1.


Presenta:

Márquez Arreola Arturo.

Aspirante a la carrera de ingeniería de desarrollo de software

Fecha: 12-Junio-2018


Índice.

                                              

Introducción.


La enseñanza es una actividad conjunta entre alumno y profesor que se divide en dos subprocesos relacionados: la enseñanza como actividad del maestro y la del aprendizaje como la del alumno.

Citando a Reinaldo E. Abreu, quien define este proceso: “El proceso de enseñanza-aprendizaje tiene como propósito contribuir a la formación integral de la personalidad del alumno, constituyendo la vía fundamental para la adquisición de los conocimientos, procedimientos, habilidades, normas de comportamientos y valores legados por la humanidad”.

 Por otra parte, Rita M. Álvarez define: “el proceso de Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de comunicación, de socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los contenidos científicos-históricos”.

El software educativo como mediador en el proceso de aprendizaje, utilizados por maestros y alumnos, contribuyen a la participación sobre el objeto de conocimiento.

El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, apoyando el proceso de aprendizaje con funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente en el ámbito de la enseñanza de las matemáticas: incrementar la satisfacción y disminuir la frustración.

Juego de Tablas es una app enfocada única y exclusivamente para aquellos alumnos que están empezando con las tablas de multiplicar. Tiene ejercicios interactivos con las tablas de multiplicar desde la del 1 hasta la del 12. Según tus resultados en los tests obtienes estrellitas, las cuales motivarán a los niños a obtener el máximo número de estrellas e inconscientemente terminarán por aprenderse las tablas de multiplicar que tanto les costaba.


El Rey de las Mates es un juego que ayuda a agilizar la mente de los alumnos y sobretodo a mejorar con sus cálculos mentales. Esta app va poniendo distintas ecuaciones y tiene 4 posibles soluciones, y solo una de ellas es correcta. Tienes un margen de tiempo limitado para responderlas y luego te dan una puntuación. Es ideal para agilizar la mente a la hora de hacer cálculos y sobre todo ayuda a los alumnos a no depender tanto de sus calculadoras, ya que no siempre las van a tener a su disposición.

Metodología.


Primero delimitamos nuestros objetivos específicos, a partir de uno general: las apps móviles orientadas a la educación (figura 1).


De esta forma, establecimos un plan de trabajo pasado en nuestros objetivos específicos (figura 2)


Procedimos a nuestra búsqueda de fuentes primarias y secundarias en diversos buscadores especializados

                                          


Se llevó a cabo una bitácora de investigación de campo en la escuela primaria “Gral. Lázaro Cárdenas”, donde se tomaron nota de observaciones útiles para nuestra investigación y se entrevistó a la profesora titular de un grupo.
Se llevó a cabo una encuesta a diez personas y se analizaron los resultados-

Conclusiones


Por medio de la elaboración de esta investigación, aprendí los pasos que se deben de seguir en el método experimental, desde la recopilación de fuentes hasta una investigación de campo, así como analizar los resultados obtenidos y sintetizar la información recopilada. Este curso propedéutico fue de gran importancia ya que es la antesala para vivir una educación en línea plena y responsable.

Referencias.


1. Cáceres,R.,Genoff,R.,& Zachman R.. (2013). Apps móviles como herramientas de apoyo al aprendizaje matemático informal en Educación Superior. mayo 20, 2018, de Departamento de Ciencias Básicas y Aplicadas Universidad Nacional del Chaco Austral Sitio web: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/27556/Documento_completo.pdf?sequence=1

2. Vergel, M.,Martínez, J.,& Zafra S.. (2015). Apps en el rendimiento académico y autoconcepto de estudiantes de ingeniería. mayo 20, 2018, de Universidad Francisco de Paula Santander, Colombia Sitio web: http://revistalogos.policia.edu.co/index.php/rlct/article/view/21/226

3. Ruiz, F.. (2011). TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL: UNA PROPUESTA FORMATIVA EN LA ASIGNATURA DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS BASADA EN EL USO DE LA TECNOLOGÍA. mayo 21, 2018, de Revista DIM Sitio web: https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/viewFile/306804/396787

SESIÓN 7, ACTIVIDAD 2

ENCUESTA.

preguntas de más importancia





Sesión 7, A1

Reto. "Pamela y sus amigos"

Pamela y sus tres amigos se van a reunir el sábado en la noche para cena, cada uno hará un platillo (Rodríguez, también). (SE INFIERE QUE PAMELA SE APELLIDA RODRÍGUEZ)

Determina el nombre completo de cada uno de los comensales, así como el tipo de comida que preparará (uno de los muchachos irán cocinará ravioles). (SE DEDUCE QUE UN HOMBRE COCINARÁ LOS RAVIOLES, NO ES PAMELA)

  1. Fernando no llevará estofado.
  2. Como la señorita Barrios está a dieta, le dijo a Vargas que sólo podrá comer el platillo que ella misma preparará.
  3. Tina le pidió a la persona que preparará la ensalada que la hiciera de vegetales crudos porque le encantan.(A PARTIR DE LAS ÚLTIMAS DOS AFIRMACIONES, SE DEDUCE QUE TINA SE APELLIDA BARRIOS, YA QUE PAMELA ES RODRÍGUEZ)
  4. Diego y Ríos piensan que como la chica que va a cocina el estofado es muy delgada, será la única que podrá disfrutar libremente de todos los platillos.(FERNANDO SE APELLIDA RÍOS)
  5. Rodríguez, que hará el pastel, le preguntó a Fernando y a Tina de qué sabor lo preferían. (PAMELA RODRÍGUEZ HARÁ PASTEL)

1. PAMELA RODRIGUEZ-PASTEL
2. FERNANDO RIOS-ENSALADA
3.TINA BARRIOS-ESTOFADO
4. DIEGO VARGAS-RAVIOLES

domingo, 27 de mayo de 2018



PLANEACIÓN Y APLICACIÓN DE ENTREVISTA

Se entrevistó a la profesora Josefina Arreola Guerrero, profesora titular de la escuela primaria

"Lázaro Cárdenas del Río"

1. ¿Qué niveles de educación primaria son los que usted ha enseñado?

R-segundo y tercero de primaria

2. ¿Qué asignatura es en la que usted detecta mayor dificultad en el proceso de aprendizaje de sus alumnos?

R-matemáticas, definitivamente

3. ¿Particularmente, en qué temas usted detecta dificultad de comprensión en sus alumnos?

R-en la resolución de fracciones

4. ¿Usted ha intentado apoyarse en el uso de nuevas tecnologías como recurso para el proceso de aprendizaje?

R-si, el pizarrón interactivo, hace algunos años

5. ¿Usted ha detectado mejora en el aprendizaje de sus alumnos con el uso de estos recursos?

R-Claro que sí, los niños participan más y se involucran más en el tema

6. Si usted no lo ha intentado, ¿estará dispuesta a apoyarse en una app móvil para la enseñanza de estos temas?

R-Claro que sí, si me dan la capacitación


BITÁCORA DE INVESTIGACIÓN

SITIO: ESCUELA PRIMARIA "LÁZARO CÁRDENAS DEL RÍO"




Profesora: Josefina Arreola Guerrero, 3ro de primaria

OBSERVACIONES:

1. Aproximadamente la mitad del alumnado muestra desinterés o apatía por la clase de matemáticas.

2. El tema de la clase de matemáticas fue acerca de la resolución de fracciones

3. Los niños siguen con atención la explicación de la profesora.

4. El niño comprende mejor la resolución de una operación de fracciones de forma gráfica


5. Hay alumnos que no entienden en absoluto la explicación de la profesora hasta que ésta los auxilia de forma gráfica.



ANÁLISIS Y ABSTRACCIÓN DE INFORMACIÓN


MARCO TÉORICO

BASES TEÓRICAS
La enseñanza es una actividad conjunta entre alumno y profesor que se divide en dos subprocesos relacionados: la enseñanza como actividad del maestro y la del aprendizaje como la del alumno.

Citando a Reinaldo E. Abreu, quien define este proceso: “El proceso de enseñanza-aprendizaje tiene como propósito contribuir a la formación integral de la personalidad del alumno, constituyendo la vía fundamental para la adquisición de los conocimientos, procedimientos, habilidades, normas de comportamientos y valores legados por la humanidad”.

 Por otra parte, Rita M. Álvarez define: “el proceso de Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de comunicación, de socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los contenidos científicos-históricos”.

El software educativo como mediador en el proceso de aprendizaje, utilizados por maestros y alumnos, contribuyen a la participación sobre el objeto de conocimiento.

El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, apoyando el proceso de aprendizaje con funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente en el ámbito de la enseñanza de las matemáticas: incrementar la satisfacción y disminuir la frustración.

ANTECEDENTES

Juego de Tablas es una app enfocada única y exclusivamente para aquellos alumnos que están empezando con las tablas de multiplicar. Tiene ejercicios interactivos con las tablas de multiplicar desde la del 1 hasta la del 12. Según tus resultados en los tests obtienes estrellitas, las cuales motivarán a los niños a obtener el máximo número de estrellas e inconscientemente terminarán por aprenderse las tablas de multiplicar que tanto les costaba.


El Rey de las Mates es un juego que ayuda a agilizar la mente de los alumnos y sobretodo a mejorar con sus cálculos mentales. Esta app va poniendo distintas ecuaciones y tiene 4 posibles soluciones, y solo una de ellas es correcta. Tienes un margen de tiempo limitado para responderlas y luego te dan una puntuación. Es ideal para agilizar la mente a la hora de hacer cálculos y sobre todo ayuda a los alumnos a no depender tanto de sus calculadoras, ya que no siempre las van a tener a su disposición.


SELECCIÓN Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN



1. Cáceres,R.,Genoff,R.,& Zachman R.. (2013). Apps móviles como herramientas de apoyo al aprendizaje matemático informal en Educación Superior. mayo 20, 2018, de Departamento de Ciencias Básicas y Aplicadas Universidad Nacional del Chaco Austral Sitio web: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/27556/Documento_completo.pdf?sequence=1

2. Vergel, M.,Martínez, J.,& Zafra S.. (2015). Apps en el rendimiento académico y autoconcepto de estudiantes de ingeniería. mayo 20, 2018, de Universidad Francisco de Paula Santander, Colombia Sitio web: http://revistalogos.policia.edu.co/index.php/rlct/article/view/21/226

3. Ruiz, F.. (2011). TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL: UNA PROPUESTA FORMATIVA EN LA ASIGNATURA DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS BASADA EN EL USO DE LA TECNOLOGÍA. mayo 21, 2018, de Revista DIM Sitio web: https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/viewFile/306804/396787


DELIMITACIÓN Y PLAN DE INVESTIGACIÓN



TIPOS DE INVESTIGACIÓN

1. Mapa mental de texto ""Tipos de investigación"


2. Esquema "Estudio en escarlata"


domingo, 6 de mayo de 2018


Aprendizaje autónomo y estrategias cognitivas


Ser estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje.

Estamos inmersos en la sociedad del aprendizaje donde progresivamente se incorporan los ámbitos virtuales como medios educativos. Ahora, los estudiantes son protagonistas de su aprendizaje, constructores de conocimiento y comunicadores con una multitud creciente de canales y medios.

Este proceso demanda intervenir para contribuir a que el estudiante migre de la heteronomía a la autonomía. Los alumnos formados en una dinámica tradicionalista, está acostumbrado a la dirección completa de su propio aprendizaje. El estudiante en el nuevo entorno virtual adquiere competencias para el aprendizaje autónomo, que implica desarrollar actitudes proactivas.

Los docentes, requieren desarrollar habilidades para advertir las características individuales y disminuir los obstáculos en el entorno virtual. El docente brinda apoyo y orienta, motiva y anima, modera y es guía durante todo el proceso, valora y da seguimiento al logro de objetivos y competencias.

¿Qué es ser un estudiante en línea?

Hoy en día el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han venido a transformar la forma en como aprendemos. Bajo la modalidad en un ambiente virtual, incorporamos éstas tecnologías y el proceso educativo se enfoca más al aprendizaje que a la enseñanza, incorporando actividades y experiencias estimulantes para la autogestión y la colaboración. La participación del estudiante se distingue por aprender de manera independiente, ya que tiene a su disposición un conjunto de elementos que le permiten contar con tutoriales e información para el autoaprendizaje.

La flexibilidad da paso a la autorregulación; lo que implica que el estudiante determine dónde, cómo, cuándo y cuánto estudia, otorgándole un papel protagónico dentro del proiceso educativo. Cualquier persona con acceso a interntet puede estudiar en línea en cualquier lugar y en cualquier momento.

Las características que debe poseer un estudiante en línea son:

1. Actitud Proactiva
2. Compromiso con el aprendizaje.
3. Conciencia de las actitudes, destrezas, habilidades y estrategias propias.
4. Actitud para trabajar en entornos colaborativos
5. Establecer metas propias
6. Aprendizaje autónomo y autogestivo.

Los retos que debe enfrentar un estudiante en línea son:

1. Dejar atrás el aprendizaje dirigido.
2. Adoptar una actitud crítica y creativa frente a las TIC.
3. Cuestionar, replantear, investigar e idear nuevas formas de descubrir y generar la oportunidad para obtener más conocimientos.
4. Evitar tan sólo memorizar y repetir.
5. Adaptarse al trabajo en un entorno cambiante.
6. Fortalecer la comunicación escrita.
7. Dejar atrás los entornos competitivos y realizar trabajo colaborativo.
8.Gestión y administración del tiempo.
9. Potencializar nuestras habilidades de lectura y escritura.

Mitos de la educación en línea:

1. Es fácil y sencillo estudiar en línea, solo hay que estar en la computadora y ya.
2. No hay que leer nada, basta con copiar y pegar la información que encuentre en la red.
3. Como no nos conocen (físicamente), podemos dejar de estudiar en cualquier momento.







sábado, 5 de mayo de 2018


Modelo educativo de la UnADM


"El rol del estudiante en línea es ser proactivo y ser responsable de su propio aprendizaje"

domingo, 22 de abril de 2018

Buen día, me llamo Arturo Márquez, resido en la zona metropolitana del Estado de México, actualmente trabajo y soy estudiante del último semestre de ingeniería mecatrónica. Elegí  estudiar ingeniería en desarrollo de software porque la programación es un área que en la que decidí ahondar y veo en la UnADM una gran oportunidad para llegar a ese objetivo. Saludos a todos y les deseo mucho éxito en el inicio de esta emocionante etapa.