Universidad Abierta y a Distancia de México
“Integración y redacción del informe final”
Sesión 8. Actividad 1.
Presenta:
Márquez Arreola Arturo.
Aspirante a la carrera de ingeniería de desarrollo de software
Fecha: 12-Junio-2018
Introducción.
La
enseñanza es una actividad conjunta entre alumno y profesor que se divide en
dos subprocesos relacionados: la enseñanza como actividad del maestro y la del
aprendizaje como la del alumno.
Citando a
Reinaldo E. Abreu, quien define este proceso: “El proceso de
enseñanza-aprendizaje tiene como propósito contribuir a la formación integral
de la personalidad del alumno, constituyendo la vía fundamental para la
adquisición de los conocimientos, procedimientos, habilidades, normas de
comportamientos y valores legados por la humanidad”.
Por
otra parte, Rita M. Álvarez define: “el proceso de
Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de comunicación, de
socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los
contenidos científicos-históricos”.
El
software educativo como mediador en el proceso de aprendizaje, utilizados por
maestros y alumnos, contribuyen a la participación sobre el objeto de
conocimiento.
El
software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del
empleo de recursos multimedia, apoyando el proceso de aprendizaje con funciones
de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más
eficiente en el ámbito de la enseñanza de las matemáticas: incrementar la
satisfacción y disminuir la frustración.
Juego de Tablas es una app enfocada única y exclusivamente para aquellos alumnos que están empezando con las tablas de multiplicar. Tiene ejercicios interactivos con las tablas de multiplicar desde la del 1 hasta la del 12. Según tus resultados en los tests obtienes estrellitas, las cuales motivarán a los niños a obtener el máximo número de estrellas e inconscientemente terminarán por aprenderse las tablas de multiplicar que tanto les costaba.
El Rey de las Mates es un juego que ayuda a agilizar la mente de los alumnos y sobretodo a mejorar con sus cálculos mentales. Esta app va poniendo distintas ecuaciones y tiene 4 posibles soluciones, y solo una de ellas es correcta. Tienes un margen de tiempo limitado para responderlas y luego te dan una puntuación. Es ideal para agilizar la mente a la hora de hacer cálculos y sobre todo ayuda a los alumnos a no depender tanto de sus calculadoras, ya que no siempre las van a tener a su disposición.
Juego de Tablas es una app enfocada única y exclusivamente para aquellos alumnos que están empezando con las tablas de multiplicar. Tiene ejercicios interactivos con las tablas de multiplicar desde la del 1 hasta la del 12. Según tus resultados en los tests obtienes estrellitas, las cuales motivarán a los niños a obtener el máximo número de estrellas e inconscientemente terminarán por aprenderse las tablas de multiplicar que tanto les costaba.
El Rey de las Mates es un juego que ayuda a agilizar la mente de los alumnos y sobretodo a mejorar con sus cálculos mentales. Esta app va poniendo distintas ecuaciones y tiene 4 posibles soluciones, y solo una de ellas es correcta. Tienes un margen de tiempo limitado para responderlas y luego te dan una puntuación. Es ideal para agilizar la mente a la hora de hacer cálculos y sobre todo ayuda a los alumnos a no depender tanto de sus calculadoras, ya que no siempre las van a tener a su disposición.
Metodología.
Primero
delimitamos nuestros objetivos específicos, a partir de uno general: las apps móviles
orientadas a la educación (figura 1).
De esta forma, establecimos un
plan de trabajo pasado en nuestros objetivos específicos (figura 2)
Procedimos a nuestra búsqueda de fuentes primarias
y secundarias en diversos buscadores especializados
Se llevó a cabo una bitácora
de investigación de campo en la escuela primaria “Gral. Lázaro Cárdenas”, donde
se tomaron nota de observaciones útiles para nuestra investigación y se
entrevistó a la profesora titular de un grupo.
Se llevó a cabo una
encuesta a diez personas y se analizaron los resultados-
Conclusiones
Por medio de la elaboración de esta investigación,
aprendí los pasos que se deben de seguir en el método experimental, desde la
recopilación de fuentes hasta una investigación de campo, así como analizar los
resultados obtenidos y sintetizar la información recopilada. Este curso propedéutico
fue de gran importancia ya que es la antesala para vivir una educación en línea
plena y responsable.
Referencias.
1. Cáceres,R.,Genoff,R.,& Zachman R.. (2013). Apps
móviles como herramientas de apoyo al aprendizaje matemático informal en
Educación Superior. mayo 20, 2018, de Departamento de Ciencias Básicas y
Aplicadas Universidad Nacional del Chaco Austral Sitio web:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/27556/Documento_completo.pdf?sequence=1
2. Vergel, M.,Martínez, J.,& Zafra S.. (2015). Apps en el rendimiento académico y autoconcepto de estudiantes de ingeniería. mayo 20, 2018, de Universidad Francisco de Paula Santander, Colombia Sitio web: http://revistalogos.policia.edu.co/index.php/rlct/article/view/21/226
3. Ruiz, F.. (2011). TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL: UNA PROPUESTA FORMATIVA EN LA ASIGNATURA DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS BASADA EN EL USO DE LA TECNOLOGÍA. mayo 21, 2018, de Revista DIM Sitio web: https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/viewFile/306804/396787
2. Vergel, M.,Martínez, J.,& Zafra S.. (2015). Apps en el rendimiento académico y autoconcepto de estudiantes de ingeniería. mayo 20, 2018, de Universidad Francisco de Paula Santander, Colombia Sitio web: http://revistalogos.policia.edu.co/index.php/rlct/article/view/21/226
3. Ruiz, F.. (2011). TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL: UNA PROPUESTA FORMATIVA EN LA ASIGNATURA DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS BASADA EN EL USO DE LA TECNOLOGÍA. mayo 21, 2018, de Revista DIM Sitio web: https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/viewFile/306804/396787